いっき弐を本気で考える第七回

みなさんお忘れのいっきですよ。
お盆になると帰ってくるなんて、
本当に亡き者になりつつあった気がして今さら恐くなってきます。
今後はコンテンツ内から抹殺されないように適度に更新します。
では、半年ぶりなのに全く進歩の見られない第七回、どうぞご覧ください。
・地蔵
路傍の地蔵がついに牙を剥く。
「そもそもこれが地蔵か?」というツッコミは
毎度のことなので各自脳内で済ませてほしい。
ネタが無いせいか、このままいくと全てのキャラを
敵にしてしまうような気がしなくもない。
・葉っぱ
おなじみのアイテム「葉っぱ」。
一定時間無敵になるという絶大な効果を発揮する。
ファミコンでは忍者でもないのになぜか分身して無敵になっていたが、
これは「葉っぱをキメたら無敵」というリアリティに富みすぎた表現を
倫理的にまろやかにするための苦肉の策であったに違いない。
キャラが分身して見えるのは、
きっとキマっている状態をそれとなく暗示するものなのだ。
今回は肉体が変質するというドーピング方面の表現とした。
これなら無敵であることに自然に説明がつく。いや、無理か。
以上、第七回でした。
いっき弐のアイデア、ご意見などは是非BBSの該当スレッドへどうぞ!
了。
- [2007/08/19 16:46]
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SAKEのいっき弐を本気で考える第六回
SAKEのいっき弐を本気で考える第六回。
第六回になりました。
今回は正統派と言うべきなのか、妙にまともな画面です。
奇天烈なのを御所望な方には物足りないかもしれませんが、どうぞお付き合い。

※クリックで拡大。
では解説をどうぞ。
・騎馬
馬上からバカスカ銃を撃つのか?
甲冑に身を包んでいるのに、ノーヘルで槍を振り回すものなのか?
時代考証を全く行っていないので
色んなとこで間違っているかもしれないが気にしない。
雄々しいビジュアルのせいでくらい判定がデカイため、
噛ませ犬ならぬ噛ませ馬になること必至か。
・虚無僧
時代劇と言ったらやっぱり虚無僧。
刺客がよくこの格好をし、編み笠を斬られて正体をさらすのが定番になっている。
尺八から敵弾を連射する姿がシャボン玉を連想させ、
ノスタルジックな気分に浸れるようなことはもちろん無い。
以上、第六回でした。
普通の時代劇っぽくしてみましたがいかがだったでしょうか。
まぁ竹槍VS馬上槍の構図が普通に思えるようになったらば、
それはそれで手遅れな気がします。
了。
- [2007/02/14 00:39]
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SAKEのいっき弐を本気で考える第伍回
第伍回を迎えました。
妄想はますます膨らむばかり。
ひょっとしたら先走っている方がいらっしゃるかもしれませんが、
「いっき弐を作る」という製作段階としては、
今まで紹介してきた画面イメージがあるのみ。
まだイメージのドット絵を打っているだけであり、ゲームとして製作し、動かす
ようなところまでは全くもって進んでおりません。
先は長いので、気長に気軽に見守っててください。
それか、誰かゲーム部分を作ってくれる酔狂な方がいらっしゃったら、
ご一報ください。完全に人任せです。
さて、進行の緩さと無関係に、画面イメージは激化の一途をたどっておりますが、画面解説です。

クリックで拡大。
・ボス
みなさんご存知の狛犬をボスキャラに据えてみた。
「いっきに狛犬なんていたっけ?」と思われるかもしれない。
確かに狛犬はいた…ような気がする。
それとも狛犬だと思っていたアレは、別のドットのカタマリだったのか。
なんにせよもうこれだけドットを打ってしまったのだ、考えるまい。
・スコアとかゲージとかアイテムとか
開発中の画面イメージなのをいいことに、初回からほとんどいじっていない。
そのうち何とかするのでご容赦いただきたい。
冷静に考えると、デザエモンなりツクールなりで製作を始めた場合、
こんなゲージを作れるとは思えないのだが。
まぁ、これも今は考えるまい。
以上、第四・伍回でした。
次は腰元や代官あたりを登場させましょうかね。とか言いながら、
地蔵あたりにスポットを当ててしまうような気がする私はマイノリティ。
了。
- [2007/02/07 10:44]
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SAKEのいっき弐を本気で考える第四回
第四回を迎えました。
今回は豪華二本立て。妄想はますます膨らむばかり。

クリックで拡大。
・鉄砲隊
FC版では背景かと思うほど微動だにしなかった鉄砲隊。
獲物が来るまでひたすら待ちに徹するその姿は、まさにハンターだった。
そしてノーモーションで発射される鉛玉には、
ある種の無常観すら漂っていたような気がする。
今回はそんないぶし銀の鉄砲隊にスポットを当て、銃撃戦を演出してみた。
第四回にしてやっと「これはシューティングなのかも」と思った、我ながら。
・スコアとかゲージとかアイテムとか
開発中の画面イメージなのをいいことに、初回からほとんどいじっていない。
そのうち何とかするのでご容赦いただきたい。
冷静に考えると、デザエモンなりツクールなりで製作を始めた場合、こんなゲー
ジを作れるとは思えないのだが。
まぁ、これも今は考えるまい。
では、伍回へGO。
了
- [2007/02/07 10:37]
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SAKEのいっき弐を本気で考える第参回
SAKEのいっき弐を本気で考える第3回。
他サイト様より取り上げていただいたおかげで、
今までよりもさらに好奇の目に晒されるようになりました。
今回はそれを意識して売れ線に走り、
かつてないほどキャッチーな感じに仕上げておりますよ。

とか言いながら早速画面の約半分を頭蓋骨が占拠していますが、
「骨格から復元したらもの凄い美少女になるかも!」
と各自の妄想エンジンを思い切りふかしながらご覧ください。
そして「ホントだ、美少女が微笑んでるぜ」
と思えた人は大人しく病院に行きましょう。
では画面解説です。
・ボス
今までは自機と同じサイズのザコ敵しか出現しなかった。
もちろん100%製作者の都合だ。
ここでようやくボスキャラの登場となる。
FCでお邪魔キャラとして登場した幽霊。
以前は人型を保っていたような気がするが、
今作ではフルモデルチェンジとなった。
それに伴い、触れられると鎌を投げることができなくなるだけ、
という甘いペナルティも無かったことに。
画面左上のように、触れられると結構のっぴきならない事態に陥る。
・自機ショット
第3回にしてごんべが攻撃しているところを初めて描いた。
もちろん今まで忘れていただけである。
というか、そもそもどっちがごんべで、
どっちがたごなのかすら説明していなかった気がする。
やるせないことばかりだ。
ということで、スカル萌えの人にはたまらない、
そうでない人からは総スカンな第3回でした。
今後もFCいっきからどんどんかけ離れていきますので、
みなさん置いてけぼりにされないよう全力で妄想してくださいね。
了。
- [2007/01/28 12:09]
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