SAKEのいっき弐を本気で考える第伍回
第伍回を迎えました。
妄想はますます膨らむばかり。
ひょっとしたら先走っている方がいらっしゃるかもしれませんが、
「いっき弐を作る」という製作段階としては、
今まで紹介してきた画面イメージがあるのみ。
まだイメージのドット絵を打っているだけであり、ゲームとして製作し、動かす
ようなところまでは全くもって進んでおりません。
先は長いので、気長に気軽に見守っててください。
それか、誰かゲーム部分を作ってくれる酔狂な方がいらっしゃったら、
ご一報ください。完全に人任せです。
さて、進行の緩さと無関係に、画面イメージは激化の一途をたどっておりますが、画面解説です。

クリックで拡大。
・ボス
みなさんご存知の狛犬をボスキャラに据えてみた。
「いっきに狛犬なんていたっけ?」と思われるかもしれない。
確かに狛犬はいた…ような気がする。
それとも狛犬だと思っていたアレは、別のドットのカタマリだったのか。
なんにせよもうこれだけドットを打ってしまったのだ、考えるまい。
・スコアとかゲージとかアイテムとか
開発中の画面イメージなのをいいことに、初回からほとんどいじっていない。
そのうち何とかするのでご容赦いただきたい。
冷静に考えると、デザエモンなりツクールなりで製作を始めた場合、
こんなゲージを作れるとは思えないのだが。
まぁ、これも今は考えるまい。
以上、第四・伍回でした。
次は腰元や代官あたりを登場させましょうかね。とか言いながら、
地蔵あたりにスポットを当ててしまうような気がする私はマイノリティ。
了。
- [2007/02/07 10:44]
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Comments
狛犬イイ!
たごがなんとなくフォゴットンワールドの名も無き戦士に見えてくる‥。
サンソフトのキャラで、であえ殿様あっぱれ一番に出てくるバカ殿がいい感じなんですが最終面辺りで敵に捕まっててくれませんかねー。
たごがなんとなくフォゴットンワールドの名も無き戦士に見えてくる‥。
サンソフトのキャラで、であえ殿様あっぱれ一番に出てくるバカ殿がいい感じなんですが最終面辺りで敵に捕まっててくれませんかねー。
来ましたね。
しかも2本立て!
豪華です。
もう誰もSAKEさんをとめられません(笑)。
しかも2本立て!
豪華です。
もう誰もSAKEさんをとめられません(笑)。
>リョウジマさん
フォゴットンワールド…。
確かに戦うおっさん臭が共通してますね。
なお、であえ殿様あっぱれ一番のあんなのが捕まっていたら、迷わず誤射決定でしょう。
>ごろんたさん
止まりませんよ。
行き着くところまで、妄想で突っ走るだけであります。
肝心のゲーム製作は人任せ宣言しましたからね!
フォゴットンワールド…。
確かに戦うおっさん臭が共通してますね。
なお、であえ殿様あっぱれ一番のあんなのが捕まっていたら、迷わず誤射決定でしょう。
>ごろんたさん
止まりませんよ。
行き着くところまで、妄想で突っ走るだけであります。
肝心のゲーム製作は人任せ宣言しましたからね!
空飛ぶ農民
いーじゃんいーじゃんすげーじゃん!
でも、これをデザ2で再現するのは無理っぽそうな所がありますのぅ(^^;
下のゲージもそうだけど、ビーム状の大型弾や
忍者の直接攻撃(刀)もデザ2ではできなさそーな・・・。
ツクールの方は触ったことないけど、
機能はさほど充実してないらしいという評判が。。
>ゲーム製作は人任せ
ただ今プログラミングお勉強中デス♪
ただしMSX-BASICですが(ぉ
8ドット単位のガクガクスクロールに泣け!(謎
でも、これをデザ2で再現するのは無理っぽそうな所がありますのぅ(^^;
下のゲージもそうだけど、ビーム状の大型弾や
忍者の直接攻撃(刀)もデザ2ではできなさそーな・・・。
ツクールの方は触ったことないけど、
機能はさほど充実してないらしいという評判が。。
>ゲーム製作は人任せ
ただ今プログラミングお勉強中デス♪
ただしMSX-BASICですが(ぉ
8ドット単位のガクガクスクロールに泣け!(謎
Tataさん、コメントありがとうございます。
確かに、デザエモン2では妥協や工夫を重ねないと厳しいんですよね。
忍者の斬撃などは「敵が敵を発生する」という設定にすれば
再現は可能ですけれど、自機のショットやゲージのように
システムに絡む部分は泣く泣く諦めるしか…。
なので、そのあたりはTataさんのべーしっ君で解決してもらいましょう(できるのか?)。
確かに、デザエモン2では妥協や工夫を重ねないと厳しいんですよね。
忍者の斬撃などは「敵が敵を発生する」という設定にすれば
再現は可能ですけれど、自機のショットやゲージのように
システムに絡む部分は泣く泣く諦めるしか…。
なので、そのあたりはTataさんのべーしっ君で解決してもらいましょう(できるのか?)。
ちょっと目を離した隙に2回も更新されてる…
ここまできて、やっとゲームらしくなってきましたね。
ゲーム作りのコツとしては、画面作成の前にちゃんとした仕様書を作っておけば、方向性を見失わなくてすむかも。(最初から明後日とかではないと思う)
思い付きで後から追加するにしても、仕様書に追加していけば忘れにくくはなる。
…なお、私はでべろとサターンBASICとBASICSTUDIOとSTGツクール95持ってます。
(核爆弾で自爆オチ)
ここまできて、やっとゲームらしくなってきましたね。
ゲーム作りのコツとしては、画面作成の前にちゃんとした仕様書を作っておけば、方向性を見失わなくてすむかも。(最初から明後日とかではないと思う)
思い付きで後から追加するにしても、仕様書に追加していけば忘れにくくはなる。
…なお、私はでべろとサターンBASICとBASICSTUDIOとSTGツクール95持ってます。
(核爆弾で自爆オチ)
>USERさん
すいません、目を離された隙に容赦なく更新してしまいました。
また近日中に更新しますんで、そちらもお見逃し無く。
方向性は始めっから明後日の方を向いてましたねぇ…。
妄想エンジンよりも迷走エンジンと呼んだ方が良さそうなくらいです。
ご指摘の通り、ちょっと整理しておく必要がありそうです。
>…なお、私はでべろとサターンBASICとBASICSTUDIOとSTGツクール95持ってます。
ここにも猛者が。素晴らしいです。
すいません、目を離された隙に容赦なく更新してしまいました。
また近日中に更新しますんで、そちらもお見逃し無く。
方向性は始めっから明後日の方を向いてましたねぇ…。
妄想エンジンよりも迷走エンジンと呼んだ方が良さそうなくらいです。
ご指摘の通り、ちょっと整理しておく必要がありそうです。
>…なお、私はでべろとサターンBASICとBASICSTUDIOとSTGツクール95持ってます。
ここにも猛者が。素晴らしいです。
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